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Valores de Habilidades

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AutorMensagem
Hellblazer
Harvester of Souls Harvester of Souls
avatar http://darkside.forumclan.com/t226-lady-of-fate-aisa-astrid-kishar#678


Personagem
Pontos de Vida:
80/80  (80/80)
Inspiração:
6/10  (6/10)
Experiência:
89500/100000  (89500/100000)



MensagemValores de Habilidades 30/08/11, 08:50 pm
100% Mensagens : 290 Action Point : 88074 Faixa : +2(+0)/-1 :150%
Proficiência : 4 Percepção Passiva : 12 Iniciativa : 4 CA : 16 TR : 4/2/2/1/4/7
Basicamente, quaisquer testes realizados pelo jogador serão modificados segundo as habilidades do seu personagem. Um guerreiro resistente teria mais chances de sobreviver ao veneno do ferrão de uma wyvern.
Um ladino observador seria capaz de notar um bando de bugbear se aproximando pela retaguarda. Um bárbaro estúpido teria menos chances de descobrir as passagens secretas que conduzem até uma câmara secreta repleta de tesouros. Os valores de habilidades do personagem indicam os seus modificadores para essas jogadas.
Seu personagem tem seis habilidades: Força (For), Destreza (Des), Constituição (Con), Inteligência (lnt), Sabedoria (Sab) e Carisma (Car). Sempre que ele possuir um valor acima da media nestas habilidades, receberá benefícios em determinadas jogadas e testes, caso contrário (valores abaixo da média), sofrerá algumas desvantagens. Durante a criação do personagem, o jogador utilizara dados de seis faces para determinar aleatoriamente os valores disponíveis para as habilidades, então distribuirá os resultados como desejar, e finalmente aumentará ou reduzirá esses valores de acordo com a raça que escolheu. Mais tarde, o jogador poderá aumentar estas habilidades conforme seu personagem adquire experiência.

VALORES DE HABILIDADES
Para definir um valor de habilidade para seu personagem, jogue quatro dados de seis faces (4d6). Descarte o menor resultado e some os outros três.
Isso resultará em um valor entre 3 (horrível) e 18 (estupendo). Os valores médios das habilidades de um camponês padrão variam entre 10 e 11, mas seu personagem não é um indivíduo qualquer. Os valores mais comuns para os personagens dos jogadores (PJ) são 12 e 13, o que significa que os personagens dos jogadores estão acima da média.
Essa jogada deve ser realizada seis vezes; anote os resultados em um rascunho. Depois que obtiver os seis valores, distribua-os conforme desejar entre as habilidades do personagem. Nessa etapa, é melhor você determinar o tipo de indivíduo que seu personagem será, incluindo sua raça e classe, de forma a distribuir estes valores da maneira mais adequada possível. Lembre-se que qualquer raça exceto os humanos e os meio-elfos, gera alterações em alguns desses valores.

MODIFICADORES DE HABILIDADE
Depois das alterações relacionadas com a raça, cada habilidade terá um modificador final que varia entre -5 e +5. A Tabela 1-1: Modificadores de Habilidade e Magias Adicionais indica os modificadores para cada habilidade conforme seu valor, além das magias adicionais disponíveis aos personagens que sejam capazes de lançar magias – os conjuradores.
O modificador é um número aplicado na jogada de dados quando seu personagem tenta realizar alguma tarefa relacionada com aquela habilidade. Por exemplo, você adiciona ou subtrai o modificador de Força na jogada realizada para atingir um monstro com uma espada. Os modificadores também se aplicam a alguns valores que não estão diretamente relacionados com as jogadas de dados – por exemplo, seu modificador de Destreza é somado ou subtraído do valor de sua Classe de Armadura (CA). Um modificador positivo é chamado de bônus e um negativo de penalidade.

HABILIDADES E CONJURADORES
A habilidade relacionada com as magias de seu personagem (caso ele seja um conjurador) varia conforme sua classe: Inteligência para os magos: Sabedoria para os clérigos, druidas, paladinos e rangers ou Carisma para os bardos e feiticeiros.
Além de um valor elevado na habilidade pertinente, é necessário que o personagem alcance um nível de experiência mínimo para conjurar as magias de um determinado nível (consulte as descrições das classes no Capitulo 3 para obter mais detalhes). Por exemplo, a maga Mialee tem Inteligência 15, logo ela é perspicaz o suficiente para adquirir uma magia adicional de 1° nível e uma de 2° nível: contudo, ela não poderá utilizar a magia adicional do 2° nível até alcançar o 3° nível de experiência, o mínimo exigido para que os magos conjurem efeitos mágicos de 2° nível.
Caso o personagem tenha um valor igual ou inferior a 9 na habilidade relacionada às magias da sua classe, não poderá conjurar os efeitos que dependam dessa habilidade. Por exemplo, se a Inteligência de Mialee fosse reduzida para 9 devido a um veneno que afeta seu intelecto, ela não seria capaz de conjurar nenhum tipo de magia até se recuperar.

JOGANDO NOVAMENTE
Caso os valores de habilidade do personagem sejam muito baixos, é possível descartá-los e determinar todos novamente. Esses valores são considerados muito baixos quando a soma de seus modificadores é igual ou inferior a 0 (antes de aplicar os ajustes raciais) ou quando seu valor mais elevado é iguala 13 ou menos.

AS HABILIDADES
Cada habilidade descreve um aspecto do seu personagem e afeta determinadas ações.
A descrição de cada habilidade inclui uma relação de raças e criaturas, juntamente com seu valor médio naquela habilidade (nem todas as criaturas possuem um valor em todas as habilidades, como você notará nas tabelas a seguir). Esses valores consideram um membro adulto e comum da raça ou espécie, como um anão coletor de impostos, um halfling comerciante ou um gnoll caçador. É provável que um aventureiro (um anão guerreiro ou um gnoll ranger) tenha valores mais elevados, pelo menos nas habilidades mais importantes para sua classe. Além disso, lembre-se que os personagens dos jogadores sempre estão acima da média.

FORÇA (FOR)
A Força representa o potencial físico e a musculatura do personagem. Essa
habilidade é muito importante para os guerreiros, bárbaros, paladinos, rangers e monges, porque é essencial para as vitórias em combate.
O personagem aplica o modificador de Força em:
Jogadas de ataque corporal.
Jogadas de dano com uma arma branca ou de arremesso (incluindo afunda).
Exceções: os ataques realizados com a mão inábil recebem apenas metade do modificador de Força, enquanto os ataques realizados com as duas mãos recebem 1,5 vezes esse modificador. As penalidades de Força (mas não os bônus) sempre são aplicadas às jogadas de ataque realizadas com arcos, exceto arcos compostos.
Testes de Escalar, Natação e Saltar. A Força é a habilidade chave destas perícias.
Testes de Força (para derrubar portas e tarefas similares).
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