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Ataque Vs Classe de Armadura

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AutorMensagem
Hellblazer
Harvester of Souls Harvester of Souls
avatar http://darkside.forumclan.com/t226-lady-of-fate-aisa-astrid-kishar#678


Personagem
Pontos de Vida:
80/80  (80/80)
Inspiração:
6/10  (6/10)
Experiência:
89500/100000  (89500/100000)



MensagemAtaque Vs Classe de Armadura 02/11/15, 10:30 pm
100% Mensagens : 290 Action Point : 86934 Faixa : +2(+0)/-1 :150%
Proficiência : 4 Percepção Passiva : 12 Iniciativa : 4 CA : 16 TR : 4/2/2/1/4/7
Quantas vezes, nós jogadores de RPG, já não nos deparamos com uma falta de descrição dos resultados dos golpes de uma batalha, ou seja, escutamos sempre a mesma coisa como: “role seu ataque…bom…acertou….sua espada corta a carne do inimigo…” ou “humm….você erra feio e nada acontece…“.


Por mais que uma simples descrição possa resolver e ilustrar a ação na maioria das vez, de vez em quando poderia haver algo a mais.

Foi pensando nesse aspecto, na necessidade de se encontrar uma solução para descrever os acertos e erros dos golpes, que foi criado um jeito de se analisar o resultado dos dados comparando com os valores das classes de armadura.

Considerando qualquer sistema de RPG que compara dois números para definir o sucesso ou não de um ataque, para que o mesmo cause dano a um oponente, é preciso obter um resultado de ataque no dado (+ modificadores) maior ou igual ao valor da “classe de armadura” (CA) do alvo.

EXEMPLO

Para que um ataque possa acertar um alvo com uma CA 18,  o Ataque tem que ser maior ou igual a 18. Qualquer resultado menor que 18 é considerado inofensivo.


Mas grande questão de Roleplay é: o que poderia ter acontecido quando o ataque foi menor que 18?

Para responder a esta pergunta, vamos analisar mais de perto esta Classe de Armadura hipotética:
Para que um ataque acerte seu alvo, ele deve, primeiramente, ir na direção correta do mesmo – classe de armadura base = 10 – , na sequência deve superar eventuais tentativas de esquiva – representado pelo bônus de destreza ou magias de velocidade – , logo em seguida deve superar a proteção mais distante do corpo do alvo e que tem a maior mobilidade – como escudos ou braceletes – e finalmente passar pela proteção do corpo – armadura vestida ou a pele grossa de um monstro.


Então vamos supor que um personagem possui as seguinte configuração: Classe de Armadura Base (10 CA) + bônus de destreza (+2 CA) + escudo (+2 CA) + armadura de cota de malha (+4 CA) = resultando em uma CA 18.


Observe que quanto mais próximo o resultado do ataque for do número 18, menos eficaz foram cada uma das formas de defesa deste guerreiro hipotético.

Ataques menores que 18

Suponha que o resultado do ataque tenha sito um 17, um quase acerto! Mas o que será que protegeu este guerreiro do possível ferimento? Talvez o atacante tenha errado completamente seu golpe ou acertou alguma outra coisa?

No esquema abaixo é possível ver algumas sugestões de resultados para ataques menores que a Classe de Armadura:


Continuando com o valor 17 como exemplo, que é um resultado bem próximo ao de causar um ferimento na CA 18, pode-se dizer que o atacante conseguiu ser rápido e certeiro o suficiente para que o seu alvo não conseguisse se esquivar (usando sua destreza), nem conseguisse usar seu escudo como proteção. Mas felizmente (para o alvo!), a armadura, sua última proteção, foi capaz de absorver o golpe, eliminando assim o dano do ataque.

Seguindo este mesmo raciocínio para outros resultados de ataque, acompanhe abaixo descrições mais empolgantes que podem ser utilizadas em um combate!

Ataque ≥ 18 – o ataque acerta em cheio o alvo causando dano.
A espada de seu inimigo é rápida demais para ser desviada ou protegida pelo seu escudo. E no frenesi da batalha você sente a ponta da espada perfurar sua carne que estava protegida pela cota de malha, agora ficando ensanguentada…


14 ≤ Ataque ≤ 17 – o ataque é anulado pela armadura.
Apesar do golpe ter sido rápido o bastante para você não conseguir desviar e nem bloquear com seu escudo, o fio da espada de seu oponente nada pôde fazer contra sua cota de malha, que protegeu seu corpo de um possível corte profundo no abdômen…


12 ≤ Ataque ≤ 13 – o ataque atinge o escudo.
Com muito esforço você ergue seu escudo de madeira e consegue bloquear o pesado machado do Orc enfurecido…


10 ≤ Ataque ≤ 11 – o alvo desvia do ataque.
Concentrado no combate você consegue praticamente prever o movimento de seu inimigo a tempo de poder abaixar sua cabeça evitando um lento, mas letal, golpe que poderia separar sua cabeça do corpo…


Ataque < 10 – o ataque erra o alvo (mesmo parado).
Por um momento seu inimigo demonstra fadiga e literalmente desperdiça sua energia em um golpe nada eficaz. Sorte para você que agora pode contra-atacar e terminar logo com a vida desse inimigo sabendo que ele talvez não seja tão ameaçador quanto pareça…


Fonte: RPG Next

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OUTRAS INFORMAÇÕES

Itens Vinculados:
Defensora
Tipo: Cimitarra
Bônus Mágico:
 +2
Material: Aço etéreo
Propriedade Mágica: Proteção
Vingança
Tipo: Cimitarra
Bônus Mágico:
 +2
Material: Aço etéreo
Propriedade Mágica: Flamejante
Poção da Velocidade Eterna
Recarga: Descanso Curto
Efeito: Magia velocidade 
Quantidade: 1
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